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高級とは?の悩み

「高級とは?の悩み」
実は小生、高級っていったいなんだろうか?と相当悩んでいました。
弊社の「Premiumカバンの中身」・・・革製品をやる時にずいぶん考え込んでしまいました。

そもそも高級品をやろうと言う動機はありませんでした。

20060128.jpg

お客様のご要望にお答えする形で、皮製で良い品質のものをと・・・とチャレンジしていただけでした。
国産で、特定の職人さんの手をかけた物作りになった結果、お値段は3万円という相当な金額になりました。
お値段がお高いことと高級とは違うのではないか・・・。こういう思いが小生にふつふつと沸いてきました。

弱小企業ビー・ナチュラルの高額品ではあっても、高級品と言うのはおこがましいのではないか・・・と。
高級なるもの・・・これは小生にはまだ到底実現できない難しい領域・・と思い始めていました。

悩んだ挙句、「高級」は企業の哲学が醸成するもの、伝統が醸成するものという考えに至りました。

例えば大好きな高級車(自動車)で考えた時に、だんだん頭が整理できてきた・・ようなのです。
ドイツの名車・・・をなぜ人は欲しいのだろう・・・と?
なぜブランドと言われる程になったのだろう・・・と?

ドイツのあるメーカーは小生にメッセージを感じさせます。
「軽快でフットワーク良く、スポーツとはこれだ、すごい走るぞ・・・」と。

またもう一つのメーカーはもちろん速い車ですが、
「どっしりと重厚な乗り味、万全なパッセンジャーへの配慮、速さ」を訴えてきます。

またもう一社は4WDを背景に
「先進性とは、このロードホールディングの事なのだ、ハンドリングはこれだ・・・」と

この各社は、その会社の作る車すべてに、こう言う哲学を貫いているように感じました。

イギリスの超高級車の老舗は小生にこう言います。
「車に乗る行為とは心地良さなのだ。もてなしというのはこう言うことだ・・」と

フランスのメーカーの車は小生にこう言ってきます。
「乗り心地の良さとはこれの事だ、モダンとはこう言うことだ・・・」と

確立された高級車メーカーが、なぜそう思われるのか考えてみました。

小生なりに思ったのは、彼らがフィロソフィーを大切にし、それをすべての製品で表現し、長年をかけて市場の信頼を得、理想を貫いているからではないか?ということでした。

理念・理想に共感しお金を払う・・・これが「高級」を買う人々の心意気なのではないかと・・・。

一方、小生に照らしながら、新規参入のこう言うカテゴリーの高級車を考えてみると、ブランドの哲学がまだ市場に伝わりきっていないし、それは先ほど海外の高級車で書いたような一言で語れるような認知が醸成されていない事だし、言ってみればあたり前ながら、積み重ねが不足しているんだろうなあ・・・と思いました。

例えば非常に普遍的な価値「静けさこそが快適性なのだ・・・」「環境を破壊しないのだ」「燃費なのだ」などを提供して、これを物づくりの哲学としていたら、それはそれで共感を呼べ、素晴らしいと思うのです。
しかし、その会社の同じブランドの製品のすべてが、お客様に対して静かさを提供していないと、理念の貫き方が足りないことになり、お客様と向き合った哲学にはなりえないのでは・・・とも思いました。

通常のグレードと「高級」の違いは、このメッセージ性の強弱が、かなり重要なポイントのような気がします。

「高級」を構成するのは長年にわたるメッセージだ・・・と言うと、言い過ぎかもしれませんが、外れてもいないと思いました。

良いと思う事は全製品に投入しお客様に提供する・・・。
大衆車から高級車まですべてにブランドの哲学が封じ込められている・・・。

こうなると会社(同一のブランド)として商品ランクごとに価値観が分散することを防げ、この会社は何を訴えているかが明快になると思います。

しかし現実には、商売的配慮をして小型車はヤング層を狙い「ちびっ子ギャング」、ミドル層の車は中流気分に応えて「燃費と室内の高級らしい素材」、高級車は「本当の高品質素材と静粛性」のようにマルチな価値観の提供になりがちで、だとしたら、それはメーカーがフィロソフィーを訴えていることにはならないのではないか?と考えてみたのです。

会社が本当に、「この哲学をお客様に届けたい」と考えたら、それは金太郎飴のようになっていて、ブレ無いほうが分かりやすく伝わると思います。

でも、これが小生にできるでしょうか?

まだ、できそうにありません。

怖いです。

一つの思想で製品の理想を作り上げ、それでくくって、それを骨太に鍛え上げ、ブレずにやっていくのは、ある種のリスクを感じてしまいます。

自信の裏づけもありません。

自分たちの会社の哲学が受け入れられている・・・と言う自信が無いのです。
最近出てきた多くの競合品は小生の心を揺さぶります。
彼らと同じ様な作りで、安い値段のものを出そうかと真剣に考えたり、迷っています。

自分の理想で物を作って、それが本当に市場に受け入れられ、食べていけるのか?自信が無くなってきます。

高級を実践するためには、そう言う確たる自信、実績の裏づけがないとダメだと思い始めたのです。

言い換えたら「顧客」・・・かもしれません。

うちの会社の考えに共鳴して応援してくださるお客様が沢山いらっしゃる・・・。ドイツのメーカーさんはこう言う自信に満ち満ちているのだと思います。

だから、理想の探求、絞込みにもリスクと考えず、市場に迎合せず、競合に惑わされず、自身の信じるフィロソフィー・価値観を提供できるのだろうと思います

当然お値段は市場に迎合していない分、少量生産を余儀なくされると思われ、お高くなると思います。

お客様が、この「理念」ゆえのお高いお値段を「上等じゃないか、私が支えてやろう」とお考えになる時、高級なる物が成立するように思います。

翻って弊社です。
言うまでもありません。まだまだ「ダメダメ」です。

理念、理想、フィロソフィーを語るはるか以前の、基礎的な良いものを作れるように、頑張って研鑽を積む段階だと思うのです。

高級なる物を考える時、自分たちの未熟を思い知りました。

今はまだ、「高額品」からのチャレンジです。「高額品」は本当に難しく、弊社には大変なことです。

もっと頑張らなくては・・・と思い、恥ずかしい気持ちが致しました。

01-28-06 14:02 | 先頭へ↑

「KEEP ON DEVELOPING」

「KEEP ON DEVELOPING」
ゲームを開発し、サービス・インして、シミジミ思うことがあります。エンタテインメントは厳しい・難しい仕事だと・・・。
何度も書いていますが、エンタメは必需要素じゃないですから、マーケッティング的に理詰めにアプローチする事が難しい!!と思っています。

同じ事で恐縮ですが、また説明しますと・・・。
例えば洗剤のように「洗って汚れを落とす」と言う実利機能があれば、基本的な洗浄力性能で上回るとか、低温の水でもよく解けるとか、酵素が入って汚れを分解するとか、ある程度、商品の仕様を理詰めにアプローチできます・・。

それはそれで難しいとは思いますが、すべての競争項目のエレメントで勝てば、後は広告戦略をしっかりやって・・・でしょうか。実際は複雑だとは思うものの、企画レベルでは勝てるかどうか?の目処を考えられるようにも思います。

しかし、エンタメ・コンテンツでは、例えば他社がこう言うコンテンツで当てていると言う参考事例があって、機能の要素でデッドコピーを作ったとしても、勝てると言う確信など、到底持てないと思います。

そりゃあ、そうです。

エンタメ・コンテンツには実利機能がありませんから、結局、最後はデザインやサイトの文言・キャラクターの可愛さなど・・「好み」「好き嫌い」のように『テイスト』・『感覚』で選ばれると思うからなのです。
頑張って理詰めに作っても「嫌いと言われたら、それまで」です。実利が無いだけに救われませんから・・。

エンタメには、そう言う『テイスト』と呼ばれる様な要素があるから、プロデューサー・ディレクターのような職種の人の「個人の表現力」にスポットライトが当たるのでしょうね。映画も典型的にそうだ・・と思います。
これは表現をするのが「人」だからだ・・・と思うのです。

弊社はどうでしょうか・・。ゲームの世界の有名人など一人もいません。「人」では表現できません。我々凡人たちの一生懸命考えた「企画オンリー」で頑張るしかありません。天才もいませんし、我々にできる事は、せめてお客様の気持ちを想像して最大限、良い企画を出すことだけです。
ウケルかどうかも分かりませんし、不安と焦燥感でいっぱいですが・・・。

では、いかにして成功確率を上げようかと思っているかと言いますと・・。
これが今回のお話 KEEP ON DEVELOPING 開発し続けること・・・しかないと思っているのです。

一発でお客様の感性に合う最高のコンテンツを企画し、開発できれば良いのですが、我々凡人は自分たちで考えて、まずやってみて、お客様のお声を聞き、直して行くしか無いのです。

CD-ROMで販売するようなパッケージ入りのコンテンツは、やり直しが簡単には利かないので、大変厳しいですが、ネットワークに置くコンテンツは比較的やり直しがしやすいのです。
つまりダウンロードするゲームアプリをバージョンアップして、新しいものに置き直し、またダウンロードしていただくのです。・・・これならば比較的容易にできます・・・。

で、だんだんに合格点を取るように工夫を続けていきます。エンタメで確率を上げるのはこう言う「絶え間ないやり直し」が支えると思います。

ですので、エンタメは一旦始めたら、それを育成することに、企業としての「決意」が必要だと思います。

良く聞きますのは、コンテンツを初めて数ヶ月で、その結果の悪さに落胆し、開発を止めて更新も何もせず、コンテンツを放置してしまうケースです。
これは勿体無い話です。コンテンツのサービスをスタートすると言うことは、今後続く開発のスタートラインに着いたに過ぎないとも思いますから・・・。

実際こうして考えてみると、エンタテインメントは本当に地味な根気の要る仕事かもしれませんですね・・・。

言い換えたら「辛抱することが前提になっている仕事」かもしれません。

他のIT企業さんでよく話題に出ることですが、その会社が株式を上場すると、人が変わったようになってしまい、時間が掛かり根気の要るコンテンツの育成をやらなくなり、大切な会社の開発体質・開発力を失ってしまう・・・という話があります。

こう言う話を聞くと上場はいかがなものか?と思います。

自分の会社の事業・商品の性質が、本来時間を掛けて育成するエンタメ・コンテンツなのに、株式市場の期待に応えるためには、事業の性質より「もっとスピード」が速いことが必要になり、効率追求、売り上げ拡大の早期化のためM&Aで当面の数字を作るのだ・・・になりがちと聞きます。

こういう話を聞くと本末転倒だなあ・・と思うのです。
自分の本業がコンテンツならば、もし株式を公開して資金が潤沢になったら、ジックリと時間を掛けて大作の良質なコンテンツにチャレンジし、なんとしても育てていく。これが正しいように感じます。

ベンチャー企業は毎年倍々ゲームで売り上げを伸ばすのが、株式市場の普通の期待値だなんて聞かされましたが、そんな事できる訳がないと思ってしまいます。コンテンツは開発の手を緩めずにじっくり育てるものだと思いますから・・・。

でも、この話、実際は上場した企業側が株式市場の期待値??に過剰に反応して、自ら熱病のような世界に飛び込んでしまっているからだ・・・とも思います。株主さんも皆が皆、あっという間に成長してくれ・・・なんて思ってはいないのではないでしょうか・・。

その会社らしく着実にやっていれば良いぞ!!と言って下さる株主さんもいるのでは・・とも思います。

そう言う意味では、会社って、自分たちの会社らしくし続けることが難しいものなのかもしれませんね・・。

小生はそう言う立派な動機からではなく、あくまで自分が忘れないようにと戒めを書いたのですが、ガラス窓に沢山、「標語」を貼っています・・・。

●良い夢を持ち、良い仕事で世間に貢献する
●創意工夫が命
●KEEP ON DEVELOPING
etc・・・・


01-24-06 16:12 | 先頭へ↑